--- title: [零時小學校]教學設計工作坊共筆 tags: edu, jothon --- # [零時小學校]教學設計課程共筆 :::success [回到系列課程介紹頁面](https://g0v.hackmd.io/@jothon/SJIiO_vUc) 【第一堂:用設計思考研發課程】6/1(三)10:00~12:00 【第二堂:課程模組設置與優化】6/8(三)10:00~12:00 【第三堂:教學與評核標準設計】6/9(四)13:30~15:30 ::: 共筆目錄 :::warning [TOC] ::: # 2022.06.01 課程 **Check in**-- Q1.1~10,你覺得自己對教學的熟悉度是幾分? - Tiff:6 - Feng-Kai: 2 - deeper: 2 - YC:6 - bil :5 - Allen: 6 - peter: 6.5 - Selina:6 - chewei: 6 - 哈爸(課後補充)- : 6 - ddio(課後補充): 2 Q2.在教學設計上,最苦惱的事情是? - Feng-Kai: 準確掌握到教學對象的已知、欲知,並準備符合對象需求的課程內容。 - deeper:在預錄的情況下怎麼確定學生想聽> < - YC:很難掌握學習者的先備狀態,會想根據學習者的不同學習狀態給予彈性的課程(但又很難評估) - bil:無法即時回饋擔心浪費學員時間 - Allen:很難掌握受眾的先備知識,同時因為是線上課程也很難收到學員的回饋(當然實體課程也沒有比較容易),尤其在抽象概念的解說上面很難驗證學員的理解情形 - peter:如果是對高中生的話,可能是對他們關心的議題或者是內容不熟悉,以至於難以進行互動。 - Selina:在線上教學部份,讓課程變有趣,與學生互動,以增進學生學習效果,有點困難 - Tiff:原訂課程與學生狀態變動的即時調整 - 哈爸(課後補充):學生沒有反應 Q3.一個 50 分鐘的教案,平均會花多少時間設計處理? - Feng-Kai: 4小時 - Tiff:2~6 小時(因課程熟悉度而訂 - deeper:1天 - bil:16 小時 - Allen:6-8小時 - YC:4-6小時(看對課程的熟悉程度) - peter:3小時(熟悉)6-8小時(不熟悉) - chewei: 6 小時 - 哈爸(課後補充): 含前置內容的準備,1d, 不含前置:3 小時 - ddio (課後補充): 3 小時 ## 一起來了解「教學」的企劃思維吧 😃 ### 核心重點: 1.老師認真教,不代表學生會學,教學現場要做課題分離。老師只能確保自己做到最大值,學生狀態很不一,很難滿足每一個人。教學成效並不全然取決於學生表現。 2.學生的程度,大概會分五段,只要中間三段先涵蓋,掌握 60% 的學生後,再看講師能力及其他需求能夠「拔尖」還是「扶弱」。也可以利用其他方式或班級經營等方法,讓各程度的學生交流學習。 3.課程三個基本要素: - 有趣(引起興趣) - 有用(知道如何操演) - 有感(增加學習續航力) 學生每個人需求不同,因此會在課程即時迭代。 4.「設計思考」運用在產品開發,和教學工作上的差異: *設計思考:是一種以人為本的中心思考方式,有提供明確步驟與方法。設計思考階段包含:共情、用戶圖像設計、發展原型、測試、迭代。 產品:服務用戶 教學:教育用戶 Q:如何面對「學生表現及回饋意見?」 A:這個問題,需要分成兩個層面來檢視 層面 1.老師成效如何檢驗?學生的反饋不直接提取表訊息,而是去洞察背後要點。例如:老師講太快,學生是否有需要思考的時間。學生有時候不太清楚自己的需求是什麼。 要相信自己的專業與課程規劃。 層面 2.如何應付他人眼光? 是否要順便教育家長,要如何讓家長信任老師做的都是對的。 - 課程開始之前除了要教什麼,也要談目的與核心。 - 有些人看事情只看一個點,但要讓他看到不同的面相。 - 結構層面上的調整。 第三堂課會再去談當有反饋的時候,教師如何迭代。 ## 教學與分享,有什麼不一樣?🧐 教學與分享不同之處: - 教學,教學生如何學:讓學生在思考和心智越來越成熟。學生出生的時候大腦是一片空白,因此會建構一些東西讓大腦有更多皺摺。 - 備課和教學速度快不是重點,而是讓學生試著往某個方向前進,在過程中自我探索,有些學生可能會在過程中失敗。 - 這樣的教案如何再優化?起點與終點要明確,並在過程中設立節點(例如:What、Why、How),在每一階段裡面做反覆的訓練,也要確保每個點之間有關連,需要有線性規劃,最後再做全面觀照與總復盤。而老師要陪伴往前走。 - 線上課可以做到這樣嗎?因為設備選擇變多,評量方式也會變多。 - 教學者要清楚自己的終點在哪裡,不然過程中會迷失。 - 教學整個分享是開展思考理路。演講是直接給予。 ## 教學的「組成」🧱 教學會分成:主幹道、鷹架(讓學生更容易往主幹道前進)、墊磚(例如即時拆鷹架),可以用這三個去區分每個教學內容分別落在哪裡。教育 3.0 其實會專注在墊磚的課程。 學習系統需包含: 學生需求、學習目標、學習資源、學習策略、運用什麼評量、最後如何配盤。 教育 1.0:工業時代,強調 主幹道 教育 2.0:網路時代,鷹架 的重要性被提高 教育 3.0:素養、動機,的重要性被提高 - VUCA時代 volatility、uncertainty、complexity、ambiguity - 需要包含 what (知識)、how (應用)、why (素養) ## 教案籌備:「星河」方式介紹 ✨ ### 星河的組成:北極星、設計原則、限制條件 星河的組成 - 北極星(目標) - HMW:How、Might、We - HMW 特質: - 面向未來的問題,而不是為了解決學生過去的問題 - 促進自身成長的問題 - 不只幫助學生成長(因為每個人的進程不同) - 也能幫助自身在教學中,學到這些概念 - 方向明確形式多元 - 設計原則: - 期待達到的原則,可以是個範圍,從基本款到更好的方案 - 常是形容詞(越...越好) - 限制條件: - 在課程中一定不行做的行為、不能改變的客觀條件 - 每一輪的設計,都要滿足限制條件,並盡量達到設計原則,當作核對北極星的方式 星河撰寫的提醒: - 用「一個描述要點」的方式,不要混雜過多東西 - 星河只會迭代不會替代,星河是讓人共同前進、想追求的方向 - 學生看了星河,星河也就是課程簡介,有了興趣,才會選課,而非上了課才有興趣。要讓 HMW 直接變成課程簡介,因此要清楚針對用戶,要避免語詞本身造成閱讀障礙。 - 可以透過【事前調查】來輔助星河研擬 - 問卷調查:學生來源?一班幾人? - 也可以先設計好星河,再去訪問預計的學習者 - 在規劃「系列課程」的時候,可以採用「共同的星河」與「個別的星河」 - 關於「設計原則」 - 「希望、盡可能、越...」是放在「設計原則」 - 設計原則不要超過 7 個,太多會讓設計太困難 ### **舉例:PBL 共備社群.教學星河.偵誤演練** 此舉例僅供本次工作坊參與者使用,已運用參與者 kktix 報名時提供的email 共用,若參與者仍未收到共用通知或有任何疑問歡迎至 g0v Slack #edu 詢問。或來信:jothon-organizers@g0v.tw。 https://docs.google.com/document/d/1y1KVY8svudBen03cXMYdwdDqxGY_lUzjnyVvUnmwuSo/edit?usp=sharing ## 作業: ### 課程作業說明: - 必修:請講師們撰寫星河 - 選修:可參考課綱內容先發展,依照「起一二三終」的架構,其中的小點不要超過三個 ### 「教學星河」項目 HMW 的基本要素:為誰(用戶),提供(課程方向),創造(素養價值) HMW 的 debug 原則: 1.面向未來的問題 2.促進自身成長的問題 3.方向明確、形式多元的問題 HMW Ver1.0: 限制條件: 設計原則: ## 其他參與者筆記: - YC 筆記(有包含自行找的補充資料):https://yachuchung.notion.site/01-bd77c949abf445aea46e5a78f610c1e5 --- # 2022.06.08 【課程模組設置與優化】 ## 第一堂作業提醒 1.設計原則:越_越好 2.星河會有主星河與小星河(不需重複星河的內容) ## 一、概念總說 ### (一)星河 在北極星、設計原則、限制條件後,設計者便能設計課程原型,並不斷迭代,讓課程越來越接近北極星。 ### (二)竹節教學應用 ![](https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/g0v-hackmd-images/uploads/upload_b3373785a00ab886510556bb7ebfc251.png) 1. 課程導向(北極星):通常只有一個 2. 放入素材:通常蠻多 3. 設計模組:會更多種 4. 呈現內容:會更分層 - 課程設計從導向出發往下長,是建構的過程 - 體驗則是收到呈現內容後,往上推回模組素材導向,猜測教學者目標的解構過程 ### (三)模組 學習就是發展學生教學理路,思考就是大腦的體操,不會一開始就進入最吃重的重點,要有暖身、收操。 而思考可分三階段:引言、發展、收束。 模組: 1. 引言(起) 2. 發展(一、二、三) 3. 收束(終) 一般來說,以中學生來說,發展的節點大概 2~4 個,資優生可以再往上提升,最多不超過七個(含起終),否則超過人類注意力極限。 ### (四)Tips: 1. 預留 1/6 的緩衝時間: - 提早或延後 1/8 是可接受範圍 - 預防意外、遲到早退 2. 以終為始的設計 3. 內容與形式分立 - 教學內容(想教到什麼)和教學活動(測驗、討論等)是分開設計的,每個內容教學方式可以有很多教學形式,不必然是綁定的,課綱需要清楚呈現教學內容與形式分別為何 5. 雙重實作的必要性 - 大量練習沒有用,刻意練習才有用。 - 雙重實作的定義:透過兩次實作協助學生檢視學習歷程的教學策略。 - 作法:第一次實作時間較短,目的是「釐清難點」,第二次實作相近但不相同的題目,用以「檢核修正」。 - 可以再用回家作業做總驗收 - 關鍵思考: - 有限時間最大值 - 分組討論最忌諱時間不斷拉長 - 快速失敗能帶來快速成功,例如做一題就訂正一題 - 相對於「安全失敗」,例如國文上完一課後,再考試 - 學習歷程的進展比學習的終點在哪裡更重要 - 原文:學習的成果不在於終點,而在於前進的距離 - 目的是看見學生的思考理路,是否有修正 5. 交互邏輯的檢驗 - 起終一二三,和星河是否有連結 7. 其他補充: - 設計時間的時候盡量以比例設計,而不是確切時間,增加未來修正時的彈性 - 先確定內容,再學訂時間,再根據時間分配x內容,發展呈現形式,並驗證交互邏輯 - 視情況增加墊磚:例如包裝、罐頭(例如增加有趣性的活動或話語) ### (五)QA: Q:如果是要拆分課程(例如一個整體的內容,拆分成兩堂課,這樣的話要如何安排框架及時間~ A:兩堂課程都要有各自的課綱(起終一二三) Q:預錄的話是否需要縮減起終的時間 A:個別可以有個別的起終,第二堂課後的「起」可以做更多的承上啟下 Q:在預錄課程時,如何在沒有即時回饋的情況下,達成雙重實作~ A:雙重實作的目的是雙重思考。運用作業或是起到思考效果就可以了,而進步與否自行試驗。停下來然後拋問題,不給解答,然後繼續說,之後再問一次,問有沒有新的想法。另一種可以在最後請學習者在留言區提出其他難點。 Q:兩堂課程的起的關聯性? A:第二堂課的起通常會做到承上啟下,起會包含回顧上一堂課程。最後要讓所有課程的起都有層次性(終也是)。建議可以用常見或喜歡的整理各自領域的起的做法。起終通常可以互替(因為性質類似),一二三會跟緊課程。 ## 二、課程調理 ### (一)黃金圈理論延伸版: - What:內容、節點、定義、概念、知識點 - Why:目的、動機、意圖、應用的情境 - How:工具、策略、方法、應用 一堂課必備的三要素,進而讓課程飽滿。三種可以出現不同排列組合,因為不同課程,下料(what/why/how)的順序會不同。 ### (二)小組討論: ![](https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/g0v-hackmd-images/uploads/upload_c9ad55ccdc3b0350a1c63507da605e1a.png) 哈爸、deeper、Ted 類型型態: 實作,理論,欣賞/導讀,自學 - A (What-Why-How) - 類型:文章,單向講述 - 效果:不太需要去懷疑為什麼要學,但中間講的why可以引發一些細部的動機 - 難點:沒有 why, how 就會很痛苦,填鴨的最好方法 - 注意的地方:最前面的要背誦的東西不能太多,要不然會overload - B :(What How Why) - 類型:如何操作,上次課程就是這樣 - 效果:畫龍點睛,或是早就有 why 的課,原來如此 - 難點: - 注意的地方:最前面的要背誦的東西不能太多,要不然會overload - C:(Why What How) - 類型: - 效果:引起動機在前,上完內容後可以補充延伸 - 難點: - 注意的地方:what要照順序,才能對應最後的how - D:(Why How What) - 類型:資訊課,情境 - 效果:正常流程,引起動機,大面向展開,講內容 - 難點:學生對內容沒有具體想像,就開始講大結構的東西,無感 - 注意的地方: - E:(How What Why) - 類型:動機穩定,自學類型 - 效果:最後畫龍點睛;這個 why 比較不容易在一開始描述 - 難點:缺乏動機, - 注意的地方:可以用在本來就容易有動機的地方 - F:(How Why What) - 類型:動機穩定,自學類型 - 效果:what 比較難,或需要比較多時間,比較像是概念描述,適合用在自學 - 難點: - 注意的地方: 前位: - What: 填鴨 - Why:引起動機 - How:自學類型,動機穩定,沒時間講 What 後位: - What:正常型 - Why:畫龍點金,故意給你驚艷的感覺,意外收穫 - How:架構補充,延伸補充 漏了只有其中一種 chewei、bess、Feng-Kai Lin Why 目的動機意圖應用的情境 How 工具策略方法應用 ; 每個人或每個小組,都可以操作 What 內容節點定義概念知識點 (展示,說明) - How 為主 - 兩類 - E How-What-Why - F How-Why-What - 類型 - 效果:可操作類的內容,作為開始 - 難點: - 需要把操作類的東西,製作成易上手 - 需要搭配相關內容說明 - Why 為主 - 兩類 - C Why-What-How - D Why-How-What - 類型 - 效果 - 難點:動機能涵蓋的內容範疇 - What 為主 - 兩類 - A What-Why-How - B What-How-Why - 類型: - 效果: - 先介紹明確內容 - 單向闡述 - 先講解,再說明如何操作 - 難點: - 學習者需要有一定動機 ### (三)針對小組討論的難點釐清: - 依課程對應模式 ➡️ 建議用模組帶來的效果再回推課程 - 實質內容: - How 工具策略方法應用 - Why 目的動機意圖應用的情境 - What 內容節點定義概念知識點 - 概念(內容)本身不會花時間,用什麼方式(形式)講才會花時間。 - 可嘗試用教育類型做分類(而非學科類型),例如體驗教育、傳統教育、實作教育,才不會綁死。 - 第一步是哪個,取決於前置理解程度高低 - 用第一個來思考學習者先備知識,同時也可以用最後一個來看,例如最後一個的安排議題/事件類型,在情境中感受後反思原因,最後思考解決方式是用來畫龍點睛。 - 教學難易度不是取決於內容多寡,而是鷹架搭建的多寡 - 大貍針對六項經驗分享: * A what-why-how:現象→為何要探查→分析怎麼做,分析完大家再做一次 * 例如:看文章、作者寫作動機、觀察寫作手法並在演繹。比較適合單向講述,先講內容、為何要學、未來如何延伸。 * B what-how-why:內容→操作→心法(為何要這樣做) * 如同本次的第一堂課程。 * C why-what-how:給情境談動機->內容->操作 * 常見於實驗課 * D why-how-what:給情境談動機->操作->反覆試錯中自行整合並提出學習點 * 像是實驗性課程 * E how-whay-why:規則講解及操作->說明操作中像要提供的學習點->為何要學、如何延展 * 通常與偵探解謎辦案類型相關 * F how-why-what:實作->為何要做->自行整理出學習節點,自學生可能比較常用 各有優勢與劣勢,找出自己領域/課程適合的即可,也要認知到,一個課程內容,可以有不同的調理方法。 ### (四)教案偵誤 https://docs.google.com/document/d/1y1KVY8svudBen03cXMYdwdDqxGY_lUzjnyVvUnmwuSo/edit?usp=sharing 此舉例僅供本次工作坊參與者使用,已運用參與者 kktix 報名時提供的email 共用,若參與者仍未收到共用通知或有任何疑問歡迎至 g0v Slack #edu 詢問。或來信:jothon-organizers@g0v.tw。 ## 三、模組優化 ### (一)三大要點:課程目標->課程綱要->課時配置 ### (二)課程目標:包含星河、對象、屬性 ### (三)發散與聚斂在教學設計上的應用 ![](https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/g0v-hackmd-images/uploads/upload_c79b8f71cd000ea191d8c4dd1cc9d097.png) - 第一階:節點的羅列與排列 - 第二階:內容的確立與形式的表現: - N+V(涵蓋名詞-內容與動詞-形式,要做什麼?怎麼做?) - 先確立內容,再確認形式 - 內容促成導向,形式影響時間 ## 四、作業: 請自行建立一份教案文件,並將連結貼於下方,內容須包含: - 迭代的星河 - 課綱模組撰寫(起終一二三) ## 其他參與者筆記: - YC 筆記(有包含自行找的補充資料):https://yachuchung.notion.site/02-c7088cf113284ca4a3afe3d440f80a40 --- # 2022.06.09 【教學與評核標準設計】 ## 作業回饋 1. Q: 素材很多,不知道該放哪些? - A: 先抓一二三,因為這才是主要的部份,再決定起終作為包裝 2. Q: 預錄課程還需要 1/6 緩衝? - A: 預錄更接近演講,要簡繁有致、張弛有度,鬆的部份當作緩衝 3. ## 教學與評量的設計 ### 竹節評量 ![](https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/g0v-hackmd-images/uploads/upload_59f05dacfb3110ead113f142e0efb9e1.png) 訂定學習目標->學習範圍->學習歷程 訂定評量目標->評量設計->評量實施 未來世代教即是學,學即是教,教學即評量,評量即教學。 目前評量類型可分兩類 形成性:例如學習歷程 總結性:例如考試 竹節式評量:竹子生長的節點,節點越多,生長得越快。評量刺激成長。 對比:拼圖式評量,像是過往傳統的考題,讓學生感受到焦慮。 為什麼學習者害怕考試? 害怕的是評量後的反饋、自尊低落、他人眼光。 挑戰本身是人們樂於接受的,但挑戰後的結果才是真正的考驗。 因此如何讓學生感受到評量對自己有幫助與有挑戰是重點。 評量也是學習的一個環節 學習不是尋求獲得,而是尋求啟發。 > 是獲得的話,學生拿完(下課)就走(離開)了 > 老師離開教師後,可以從教室發生了什麼事情,看出學生續航力。 > 我們不負責給學生一個地圖,而是帶他去迷路。(日本自由小學校長) 「評量設計要能促成學習者成長」 評量本身有沒有啟發,與老師設計時的意圖有關。 評量需具有延展性:了解過去學到哪個階段,還要想到未來。 拼圖式的考題的問題:如果有其中一題答不出來,學生就會卡住,但出題者不會知道學生卡在哪。 素養必須落實於情境應用:生活情境、學術情境 還原情境本身,而不是讓情境去外掛。 避免概念先行:先決定答案,再決定題目。 教星河的原因:教學是設立導向但不設立答案 總結: 評量本身需要具有層次性、啓發性,不給一定的答案。 ### 向度 為自己的課程建立向度階段目標。 通常會設三階,最多不超過五階 向度階段目標有可能是內容節點,也可能是行為描述,分數也可以。 通常會是一套課程設立一套向度階段目標。 先清楚主星河,切出項目(3~5個),切分時要符合系統性思考。 系統性切分法:清楚邊界在哪、有哪些要素、彼此如何相互影響。要如何辨識是用系統性思考切分?不重合也不漏失,例如單分男人與女人會有重合的部分,因為有第三性。 可以用動作、節點、階段來切分 ![](https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/g0v-hackmd-images/uploads/upload_595c462c1ed0b34a571b69d10cf4628e.png) 回饋三大核心: 1.對當下的是能做客觀敘述 2.對人的過去能以善意理解 3.對外來能給予前瞻性指引 回饋的方法 1.事的觀察:客觀 2.人的理解:善意 3.前瞻的指引:前瞻性。 - 成長性思維 - What:對事與人的重述 - How: - Why: 回饋時的注意事項: 1.訊息擷取不夠全面->客觀(真) 2.無法認同洞察結果->善意(美) 3.建議不夠明確→指引(美) 教育愛應該是一種信念:對世界抱有好奇,對人群願意連結,對未來懷抱希望。 ## 其他參與者筆記: - YC 筆記:https://yachuchung.notion.site/03-8a4555ea12fe485a92fc05ae6b174390 --- # 教學星河與課程模組 - 必修作業區 ✍ ## 課程作業說明: 星河與課程模組(起終一二三) ### 「教學星河」項目 :::success HMW 的基本要素:為誰(用戶),提供(課程方向),創造(素養價值) HMW 的 debug 原則: 1.面向未來的問題 2.促進自身成長的問題 3.方向明確、形式多元的問題 HMW Ver1.0: 限制條件: 設計原則: ::: ### 課程模組 1.結構:引言、發展、收束,可參考起終一二三的架構 2.內容須包含目標、教學內容、形式、時間配置 ## 一、零時小學校數位公民課程星河: ### HMW 北極星: 為 15~35 歲青年世代,提供培養「自主X協作X跨界X行動」專案能力的課程,進而成為擁有「開源協作、行動主義、公民精神」三大精神的數位公民。 ### 限制條件: - 一堂課以50分鐘為單位(要開幾堂課以課程內容多寡自由決定) - 預錄影片 - 課程需包含講述、問題引導/實作、多元評量 ### 設計原則: - 越能讓學生可以直接以課程自主學習越好(例如可以直接看影片和問題,在線上自主學習) - 越能符合 108 課綱高中素養越好(參考資料請詳見下方) - 越能讓教育現場老師運用越好(可供性) - 越跨齡越好 - 課程鷹架越能拆解越好 - 越能互動協作越好 ## 二、教案使用的情境: ### 1.零時小學校線上課程: 將以影片、學習單(作業)、多元評量、延伸資源的方式,讓學習者在線上自主學習。 ### 2.零時小學校實體課程: 零時小學校除了辦理夏日線上混搭實體的課程,也將會於各地舉辦實體一日營隊,因此講師可以用教案內容直接至現場教學。 ### 3.學校教師於現場使用: 提供教案包,包含教案、影片、學習單、多元評量、延伸資源,讓現場老師可以選擇是否要使用在必修課(公民課、地理課、資訊課等)、探究實作課程、多元選修課。通常現場老師會再自行微調教案內容,或抓想要的資源拿來用 ## 三、受眾分析: ### 1. 預計受眾: 15~35 歲青年世代。以高中生為主,次要為大學生,再來為教育工作者,最後則為廣泛的 g0v 新參者。 - 零時小學校線上課程(夏日營隊):對象為高中生、大學生及教育工作者為主,其次為對 g0v 有興趣的社會人士。預計每堂課程選修人數為 40 人。 - 零時小學校實體課程(各地一日營隊):對象為當地高中生,預計每堂課程人數 20~30 人。 - 教育現場:以體制高中為主,預計一班人數 30~40 人, ### 2. 過往活動分析 #### (1) 2021 夏日線上源力增能營隊報名者分析 - 身份: - 學生(大學生>高中生) - 教育工作者(體制內教師(高中老師居多)>實驗教育老師或教育相關組織工作者) - 有程式相關學習經驗:61位(佔總數25%) #### (2)其他活動是直接針對高中生或大學生開課,因此受眾明確。 ## Allen 的教學星河與課程模組 HMW Ver1.0: 如何能為數位資料建置者與管理者,提供一個有效的資料管理與編目概念,**使之能夠應用在自我與專案的資料之上**。 限制條件: * 兩堂課,單堂50分鐘 * 純線上 設計原則: 1.先備知識門檻越低越好 ## 【g0v 帶你來提案】教學星河與課程模組 撰寫簽到:Tiff ### HMW Ver 1.0: 為 15~35 歲青年世代,提供明確的數位開源協作專案的引導鷹架,進而能以共好行動的思維與能力解決問題。 ### 限制條件: - 一堂課以50分鐘為單位(要開幾堂課以課程內容多寡自由決定) - 預錄影片 - 課程需包含講述、問題引導/實作、多元評量 ### 設計原則: - 越能讓學生可以直接以課程自主學習越好(例如可以直接看影片和問題,在線上自主學習) - 越能符合 108 課綱高中素養越好(參考資料請詳見下方) - 越能讓教育現場老師運用越好(可供性) - 越跨齡越好 - 課程鷹架越能拆解越好 - 越能互動協作越好 ### 課程模組:[【課程教案】g0v 帶你來提案](https://g0v.hackmd.io/WIFuFrJkTBaZGjZYckwl9A) ## 【島島阿學:民主教育與跨齡跨界協作】教學星河與課程模組 撰寫簽到:Tiff ### HMW Ver 1.0: 與對教育有興趣的青年世代,透過彼此分享實際經驗一同覺察教育現況,並反思民主教育的意義與實踐的可能性,進而讓學習者能對於自身權益與教育多元性擁有更多想像,並進一步思考民主之於教育的實踐方式。 ### 限制條件: - 一堂課以50分鐘為單位(要開幾堂課以課程內容多寡自由決定) - 預錄影片 - 課程需包含講述、問題引導/實作、多元評量 ### 設計原則: - 越能讓學生可以直接以課程自主學習越好(例如可以直接看影片和問題,在線上自主學習) - 越能符合 108 課綱高中素養越好(參考資料請詳見下方) - 越能讓教育現場老師運用越好(可供性) - 越跨齡越好 - 課程鷹架越能拆解越好 - 越能互動協作越好 ### 課程模組:[【課程教案】島島阿學:民主教育與跨齡跨界協作](https://g0v.hackmd.io/Jifp09RqSyuUhn9F-wss-g) ### 評量 | 項目 | 感受與覺察 | 理解與辨識 | 思考解決方式 | | -------- | -------- | -------- |-------- | | 向度 | | || |階段目標|1.觀察|| ## Deeper 的教學星河與課程模組 - HMW Ver1.0: - 希望為自主學習的同學,提供特定公民科技專案形成原因、歷程及成果,激發學生想要發起專案的慾望 - 限制條件: - 一堂課 50 分鐘,但可開多堂課 - 教案設計完,除了用於純線上的零時小學校暑期營隊,也會在未來實體營隊時,邀請講師實體去上課。另外也希望教案能設計成讓現場老師直接使用的教案包。 - 設計原則: - 課程大綱 - 起 - 1 - 2 - 3 - 終 ## 好植地專案課程的教學星河與課程模組 撰寫簽到:chewei, https://g0v.hackmd.io/@chewei/patch-by-planting/https%3A%2F%2Fg0v.hackmd.io%2Feu6vELH4QrKYyXAT_abI6A%3Fview ## GIS 簡介課程的教學星河與課程模組 撰寫簽到:chewei, https://g0v.hackmd.io/@chewei/gis/https%3A%2F%2Fg0v.hackmd.io%2F9kntIGAQTWq9s_YAj5daTA%3Fview ## Peter 的教學星河與課程模組 ### 共編:https://docs.google.com/document/d/1wzO7EBmMLYeCKiybU80DJi0670WRmdrMwjXJziOhWfc/edit?usp=sharing HMW Ver 1.0: 如何在這門課中利用案例與實作讓希望投入開源專案的中學生了解利用生活中出現的議題來建立一個開源專案時,會面對的困難與工具 **讓學習者知道如何應用工具解決自己遇到的困難** ### 限制條件: 1. 50分鐘 2. 預錄 3. 無法與使用者取得即時回饋 ### 設計原則: 1. 說明越具體越好 2. 案例越多越好 3. 讓他們思考跟整理的地方越多越好 4. 應用形式越多越好 5. 融合實作的空間越多越好 ### 起終一二三教案 #### 第一堂課 起:5 mins 請學生思考自己生活中可能會遇到的議題(學校、人際、家庭、個人成長、社會問題)並寫下來,請他們思考可以如何產生何種行動後,把紙收起來。 呈現可能的動機轉成行動的專案案例 一、專案是什麼(WHAT)10 mins 呈現專案的多面向(WHAT) 破除專案的迷思(WHAT) 思考練習:什麼是專案? 二、如何找到問題意識(HOW)15 mins 展示思維路徑(WHAT) 兩條路徑:解決問題或呈現資訊(WHAT) 找到問題意識之後如何行動(HOW) 練習:顧問練習 >> 幫忙想想看怎麼解決一個問題? 三、工具應用(WHAT)15 mins 不同工具的階段介紹、應用工具的介紹(WHAT) 挑選工具的訣竅與新法(HOW) 練習:設計師練習 >> 如何為一個專案挑選工具? 終:5mins 請他們把那一張寫有議題的紙拿出來,請他們試著將相關議題轉成行動 #### 第二堂課 起:5mins 拿出那張紙,回顧上一堂課講到的心法與內容 一、夥伴關係 15 mins 思考:夥伴不做事,你會怎麼做? 找到好夥伴之前,先做好準備 好夥伴的獲取方式 如何找到與夥伴相處最舒服的模式? 思考:如何從一個社群找到夥伴 二、專案永續 10 mins 問題:專案做不下去怎麼辦? 解答:累積的資料有其價值 重要性順位:自己 > 重要的人 > 事情 三、其他工具 10 mins 搜尋大秘法:google 搜尋不知道的事情 開始做與面對困難的心態 終:請開始做吧! 開始做並且達到一個成果的重要性 調研 中學生相關的學權議題(運用台灣青年民主協會網站搜集資料) ## YC 的課程星河與課程模組 ### HMW **Ver 1.0** 如何讓各地在意數位人權的公民組織,透過分享和實際運作工作坊,裝備更了解他們服務者的需求和背景的能力,發展出可以回應議題、順利推動的行動方案。 ### 限制條件 * 線上學習、操作(有可能在不同國家) * 一次兩場的 Lecture + Workshop(約3-4小時) * 語言表達落差 ### 設計原則 * 參與者的整體參與感受正向 * 越多的例子(實際案例)說明越好 * 越可以實際運用越好 * 讓參與者感受這個工具能實際解決他們目前面臨的問題 ### 課程模組 起: * 互相認識自我介紹(用視訊對談) * 介紹線上工具並操作演練(線上工具操作) * 今日流程(投影片講解) 一:WHAT|UX 概念及工具介紹(投影片講解) 二:HOW|實際操作 UX Tool -簡單範例(線上工具操作) 三:HOW|自身組織的例子案例操作 UX Tool(線上工具操作) 終:(WHY) * 操作工具遇到的困難(視訊對談 & 線上工具操作) * 比較有沒有使用工具對組織行動的差異(視訊對談 & 線上工具操作) * 發展後續的 Action(快速 Brainstorming) ## 【真的假的】星河與課程模組 [課程教案](https://g0v.hackmd.io/wt62gjcERdO5KC4UUhDz1Q) 撰寫簽到:bil :::info How 具體的方法 Might 足夠的彈性 I/We 共同的運作(前兩個重要) 面對未來的能力,幫助(自身)成長 為誰(用戶),提供(課程方向),創造(素養價值) 明確的方向,形式要多元 ::: (H)協作不實訊息之查證,為一般民眾AKA爸爸媽媽(W)的資訊環境創造好的成果。(M)實際投入參與,呈現開放協作的能量 HMW Ver1.0: 設計原則(越adj越好): - 實作與互動越頻繁越好 - 可以查圖、可以寫文字、可以只是幫忙審核資訊 限制條件(不能動): - 無法同時確認進度 - 需要時間較長 ## 哈爸課程的星河與課程模組(課後補充) HMW Ver 1.0: 如何讓公私協力的參與者(校園內的教育工作者/公部門開放資料的相關人員),運用開放資料與開源專案,順利推展協力取得成果,創造實際影響力 限制條件: - 一堂課以50分鐘為單位,共兩堂課 - 預錄 - 有一小時的 office hour 設計原則: - 課程內容全開放,讓後續能延伸應用,也作為後續工作坊的核心內容 - 實用,提供現有工具與資源,容易站在課程的成果上,繼續學習,發展相關教材 - 自學原則,講師身教,提供自學者實際的指引 - 平緩自學者學習曲線,讓自學者能有收穫 - 以實際成果的情境,經歷,貫穿Why, What, How - GIS 應用技能與融入開源專案 - 加強反饋與互動方法的技巧 補充: - [課程目前的發想](https://docs.google.com/document/d/17rEGpILM-RVzfisFXhiDhG115Yb7p85YGjIXFzrDQuE/edit?usp=sharing) - [目前課綱](https://docs.google.com/document/d/17rEGpILM-RVzfisFXhiDhG115Yb7p85YGjIXFzrDQuE/edit#bookmark=id.9pzaolyxdgxh) - 之前的開放課程 [課程-自學政府開放資料應用實戰-以LASS 總統盃水專案為例](https://docs.google.com/document/d/1HU4JFyY1BFhG0hQs6kAIC4TwS-nYSjiDAVPL_pJLHrs/edit?usp=sharing) - [教自學方法](https://docs.google.com/document/d/1e7nkWDlz16saJaOP_nNliUxOQExIbukj7K_wvTXS9xo/edit#bookmark=id.ntfcarahcg18) ## ddio / 如何與 NGO 協作專案(非同步上課) [HMW & 星河](https://g0v.hackmd.io/hlDQmO5cReO2-YKxqNgFqA) 課程模組孵化中 ## bess / COVID-19 Info 疫情資訊野生整合平台 ### HMW Ver 1.0 這堂課程是專案協作心法,專注在資訊整理、編輯平台、再把資訊傳播給更多人的過程,讓熱心助人的公民可以在緊急事件發生時,學習與社群共處(廣義的社群,不只線上社群),並以協作替代資訊不對稱的焦慮。 ### 設計原則 - 越跨齡、跨區、跨域越好 - 越能協作互動越好 - 越能理性協作越好 ### 限制條件 - 上完課之後不一定用得到(最好的情況是永遠都用不到) -> 或者可以拿來做其他用途? - 一堂課以 50 分鐘為單位(零時小學校營隊預設) - 預錄影片(零時小學校營隊預設) - 課程需包含講述、問題引導/實作、多元評量(零時小學校營隊預設)